Par veiksmi un stratēģiju

'Cirks' jeb Piemērs sliktai veiksmes spēlei

Veiksmes un stratēģijas nozīmju proporcija galda spēlēs ir tik plašs temats, ka laicīgi jāpaziņo: par spīti savam nosaukumam, šis nekādā ziņā nav visaptverošs ieraksts un tā noslēgumā lasītāju negaidīs galda spēļu dievišķā proporcija. Tā vietā – pavisam īsi par veiksmes un stratēģijas spēļu lielākajām problēmām, īpaši aplūkojot to nozīmi spēlēs ar iesācējiem.

Spēles, kas balstītas uz veiksmi un nejaušību, mani mazliet kaitina kopš aizdomājos par visām tām reizēm, kad bērnībā spēlēju spēli ‘Cirks’. Nevar noliegt, ka šī spēle man sagādājusi pietiekami daudz naiva prieka, bet, aprakstot šo spēli vārdiem, ir skaidrs, kur slēpjas mans sašutums. Spēlē ‘Cirks’ spēlētājs dara to, ko viņam liek kauliņš un spēles laukums. Uzmeti “5”? Ej piecus gājienus uz priekšu. Uzkāpi uz kazas lauciņa? Kāp lejā. Spēlētājs pats nepieņem lēmumus, kļūstot par paklausīgu, nedomājošu robotu sava RNG saimnieka priekšā.

‘Cirks’, protams, ir galējība, tomēr šāds kontroles trūkums bieži vien parādās arī modernākās galda spēlēs. “Game of Thrones: the Card Game” ir spilgts piemērs. Iegādājies šo spēli, balstoties uz domām, ka vajag vēl kādu kāršu spēli un ka drīz iznākošā seriāla radītā sajūsma man garantēs spēļu partnerus arī galda spēļu ne-entuziastu vidū, diezgan pamatīgi vīlos. Katrs mačs (gan ar četrām sākotnēji nokomplektētajām kavām, gan ar pārbūvētiem variantiem) beidzās ar kāda spēlētāja absolūtu bezpalīdzības sajūtu. Spēlētājs izvelk savas kārtis un rīkojas, cik vien labi var, bet spēle ir tik pārpildīta ar visdažādākajiem izņēmumiem, “īpašajām spējām” un negaidītām notikumu kārtīm, ka tai izsekot nav iespējams un spēlētājs agri vai vēlu pieņem nostāju “kam jānotiek, tas notiksies”.

'Commands and Colours: Ancients' Romas smagajiem kājniekiem nav izredžu pret šādiem metamo kauliņu rezultātiem

Šī te bezpalīdzība īpaši sāpīgi jūtama spēlēs ar iesācējiem. Kā piemēru varu minēt spēli, kuras nejaušības elements nav tik saasināts kā ‘Game of Thrones: the Card Game’. Ričarda Borga ‘Commands and Colours: Ancients’ (tāpat kā ‘Memoir ’44’ un pārējās šīs sistēmas spēles) ietver sevī gan metamos kauliņus, gan kārtis, tomēr pēc būtības ir stratēģijas spēle. Spēlētāji redz sev pieejamās rīcības vismaz pāris gājienus uz priekšu un metamo kauliņu skaits ir maināms, novedot pie regulētas varbūtības – viena no patīkamākajiem spēļu elementiem. Tomēr arī regulētas varbūtības apstākļos ir iespējams vairākās brīnišķīgi izskaitļotās situācijās uzmest visdraņķīgāko iespējamo rezultātu. Un, jā, pastāv arī iespēja, ka oponenta kauliņu rezultāti un rokās esošās kārtis būs ideāli piemērotas, lai spēlētāja nelaimi izmantotu.

Lai gan šādas situācijas ir statistiski mazticamas, tās notiek. Tās notiek tieši tad, kad cenšaties ar ‘Commands and Colours: Ancients’ iepazīstināt To Cilvēku, Ar Kuru Šī Spēle Jāspēlē, neganti sabojājot pirmo iespaidu par spēli un vēlreiz norādot uz to, ka pamatīgs nejaušības elements spēlē var nozīmēt to, ka gadās zaudēt kontroli pār spēli un piedzīvot sakāvi, pat izdarot visu pilnīgi pareizi.

Tomēr, lai gan pats esmu ar visām četrām par spēlēm bez nejaušības elementiem, arī tām ir savi trūkumi. Ir pašsaprotami, ka šādās spēlēs vienmēr uzvarēs spēlētājs, kurš nospēlēs pareizāk. Un, ņemot vērā mūsu tendenci mācīties no savām kļūdām, spēlēs ar iesācējiem lielākoties uzvar cilvēki, kas jau ir spēlējuši. Galu galā, par šaha čempioniem nekļūst iesācēji, kam paveicas.

Varat minēt, kurš spēlētājs spēlēja 'Agricola' pirmo reizi

Šī tendence ir īpaši izteikta ‘Agricolā’ – vienā no pirmajām eirospēlēm, ko spēlēju. Lai gan tajā gan eksistē nejaušības elementi, gan pārsteigumus sagādā spēlētāju mijiedarbība, ‘Agricola’ spēles beigās punktu skaits visiem iesācējiem svārstās no 10 līdz 20, kamēr pieredzējušākie spēlētāji attīsta savas fermas ievērojami efektīvāk un regulāri iegūst virs 30 un pat 40 punktiem.

Pat tad, ja ‘pirmās spēles nolemtības sajūta’ nesabojā spēlētprieku, pastāv risks, ka stratēģijas spēles ar mazu spēlētāju mijiedarbību izdosies gluži vienkārši atšifrēt. Bēdīgi slavens piemērs ir ‘Dominion’ ‘big money’ stratēģija. Ja starp izlozētajām darbību kārtīm nav pārāk daudz uzbrukuma kāršu, lieliskus rezultātus var iegūt, akli dzenoties pēc sudraba un zelta. Protams, šī stratēģija nav nevainojama un spēlē eksistē pārākas stratēģijas, tomēr ‘big money’ panākumi daudziem spēlētājiem var atņemt to prieku, kas rodas, pārdomājot katru savu gājienu. Pārāk vienkāršas stratēģijas ļauj tās atšifrēt, jau atkal ierobežojot spēlētāja iespējas pieņemt lēmumus*.

'Dominion' 'big money' stratēģija darbībā

Kā jau minēju, šajā rakstā nav mēģinājuma atrast dievišķo proporciju starp veiksmi un stratēģiju. Kamēr spēlētājam ir iespēja pieņemt lēmumus un izbaudīt to sekas, ir iespējamas lieliskas spēles (to skaitā gan šahs, gan ‘Agricola’, gan arī ‘Dominion’ un ‘Commands and Colours’) ar visdažādākā lieluma nejaušības elementu. Un, ja spēlētājs ir gatavs piedot nejaušības spēlei absurdi neveiksmīgu partiju, bet stratēģijas spēlei – sakāvēm pilnu spēles apguves periodu, nekāda dievišķā proporcija arī nav nepieciešam – ir vienkārši dažādas spēles dažādām vēlmēm.

* Es nevēlos saukt izvēli starp sekošanu iemītai taciņai un zaudēšanu par izvēli.

3 thoughts on “Par veiksmi un stratēģiju

  1. Tādā ziņā mani nokaitināja Risks, un es pārstāju to spēlēt vispār. Turpretī Smallworld ar savu kopumā stratēģisko determinētību un nelieliem random elementiem (rasu kombinācijas un izmisuma uzbrukumu) ļoti iet pie sirds.

    Tādā ziņā man ļoti patika viens MTG dizainera Marka Rosewatera raksts par geimdizainu, kura ideja bija tāda: randomam vajadzētu nevis izpausties kā binārai “izdevās/neizdevās” (vai gradientai: cik labi izdevās) mehānikai, bet gan piedāvāt interesantas izvēles, no vairākiem nejaušības noteiktiem variantiem.

    Tāpēc man ļoti patīk Race for the Galaxy, kur vienīgais randoms ir paceltā roka un visu laiku jālauza galva, ko lai ar to iesāk.

    • Smallworld izmisuma uzbrukums ārkārtīgi palīdzēja spēlei iepatikties grupiņai ne-galdaspēļu cilvēku. Metamie kauliņi ar visām savām problēmām ir FUN.

      Race for the Galaxy lielākais kontroles zudums ir brīžos, kad parādās sešvērtīgie development-i, kuri dod punktus par konkrētām kārtīm, piemēram, ‘Galactic Renaissance’ par ‘Artist Colony’. Pat ar Explore +5 nejaušības loma, lai atrastu konkrētu nosaukumu, ir sasodīti liela – tas var patrāpīties pirmajā gājienā, bet var arī būt norakts kā resurss un tuvākajos gājienos neparādīties vispār.

  2. Atpakaļ ziņojums: Carcassonne | GALDA SPĒLES

Komentēt

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Mainīt )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Mainīt )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Mainīt )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Mainīt )

Connecting to %s